在经历了各种日本幕府题材,罗马战争题材,甚至是“战锤”这样的奇幻风题材后,英国CA工作室终于把中国的“三国”题材,也就是新作《全面战争:三国》推向了市场。而在经历了跳票风波后,本作确定将于5月23日正式与我们见面。《全面战争:三国》无疑是今年上半年我最期待的游戏。原因很简单,三国是个令人着迷的题材,无论是各领风骚的风流人物,还是兵不厌诈的经典战役,我想绝大多数中国人都能如数家珍。而《全面战争》则是一个历史悠久、底蕴深厚的战略游戏系列,将这两者结合在一起,那势必会产生梦幻般的化学反应。其实,在《三国全战》3月份宣布跳票之前,我们就曾经体验过它的内部测试版本。彼时的测试版已经大器将成,但在细节和数值等方面,仍有诸多不合理之处。我很高兴地看到,在经过三个月的努力之后,CA已经把《三国全战》调教到了一个日臻完美的程度。这次的跳票,并没有让我们白白等待。《全面战争:三国》的制作者对于游戏题材的打磨非常的专注,我想说作为一个中国玩家,我为游戏中巨细无遗的、道地的内容感到惊讶。
全面战争:三国 丨Total War: Three Kingdoms
开发商:Creative Assembly
发行商:SEGA
发售日:2019年5月23日
平台:PC
属性:策略、RTS、历史题材
如果我把《三国全战》拿给一个完全不了解这个游戏的人去玩,我想他玩到一半,一定会面露疑惑地问我:“这……到底是不是国内工作室做的啊?”可能对于大多数玩家来说也是这样,只要一个游戏有中文就知足了,何必强求翻译质量。你可能很难想象,能做出这个游戏的团队,居然来自离我们十万八千里的英国。这个游戏给我的感觉是,它本来就是中文的,因为它的文字要比我玩过的大多数本土游戏更漂亮。你会发现游戏里几乎没有一句口语或者直译风格的大白话,你稍微一听就知道这个台本是经过打磨、修整的,且定是出于熟知文言文或具备文学修养的中国人之手。你会讶异于他们的专业程度,讶异于一帮外国人为什么会对我们的历史如此的了如指掌,游戏中诗句、成语信手拈来,对汉代和三国时期各项制度、建筑、官阶、器具的称谓也十分考究,甚至能在一定程度上做到引经据典、将些许舶来传说融入到时代背景中。
如果你仅仅以为《全面战争:三国》只是将本地化内容局限于文字上,那你就错了。《全面战争:三国》延续了全面战争系列一直有的特色,每一代的变化和魅力皆因题材而改变,而且每一次都能准确地找到与题材的契合点,这绝对不是一时的冲动和兴起能完成的。所以三国这个题材,我认为从实际内容上来看,它不是拍脑门或者单单照顾中国玩家的面子而拿出来的,他们确实找到了三国题材与全战形式间的契合点。
小编认为《全面战争:三国》为所有同类型的游戏树立了标杆,出色的战役设计充满鲜明的特色,利用回合间的空隙以及突如其来的命运转折,讲述了一个富有历史感且又完整连贯的故事。相较于前几部作品,游戏在表现和优化上的提升相当大。在追求演义的夸张和浪漫还是忠于史实的严肃还原,对于取材来说这是一个分叉点,这款游戏选择兼得。所以尽管全战三国的制作者想呈现出一个严肃的战争游戏,但它们也无法忽视演义的影响力,于是他们将武将能力作为区隔两种模式的界限。如果你选择用演义模式开始游戏,你的武将将成为战争中的一股中坚力量,他们可以冲在军列最前以一当百而不会轻易受伤;相反如果是史实模式,武将则委实地矗立于军阵中央或其后,提供策略加成而避免伤亡。
而演义模式则是一种创新——虽然不是我们自己弄的创新……如果你不熟悉三国演义,它可以说是亚洲文化的基石之一,中国四大名著之一,他仍然描绘了这一时期的历史事件、冲突、政治叙事等等,但在角色描写中都表现了超越常人的传奇描绘,将级别提升到顶级。如果你没读过,你应该去读这本小说。虽然演义模式是基于这本小说的,但这部小说并没有涵盖诸如当时的建筑样式之类的细节,或者军队如何组织和形成之类。在这种情况下我们根据历史纪录,以及我们的历史顾问张磊夫(Rafe De Crespigny)的建议,设计了许多符合历史的建筑等等,演义模式实际上会比你预期的更加史实。这是CA根据《三国演义》创造的一种全新玩法,在这个模式下,所有将领的能力都被极大的增强了,他们可以像小说里写的那样单枪匹马冲入敌阵,七进七出仍然能全身而退;而且这些将领还能发起单挑,和对面的武将来一场堂堂正正的对决。从细节描述来看,经典模式将会为玩家提供更为真实客观的历史体验,其中的人物将会符合历史真实人物形象,使用“符合那个年代的武器”;演义模式则取材于《三国演义》,为玩家提供更为传奇浪漫的视角,其中人物的形象将不拘泥于真实历史,可使用“超越时代的战甲和武器”(当然开发者同时强调,演义模式还是会基于历史,可能并不会有你想象的那么放飞自我)。在演义模式中,将军们甚至可以使用单手武器以一敌百。而在经典模式中,将军会更加符合历史,身边会围绕着保护他的士兵,就跟之前的《全面战争》系列一样。当然,经典模式中的将军也不会有什么惊天动地的能力。当两方将军进行战斗时,其身边的小兵将会围成一团互相厮杀。
玩过全战系列游戏的玩家都了解,全战中最富有特征的表现莫过于战场氛围,写实的动作和阵列行进节奏都是这种氛围的催化剂,还有小兵被赋予独立模组,为战斗增添了真实感,这些都成为该系列的特色。关于这点,我想再插播一条颂词,是关于配音对烘托氛围所做的贡献。得益于《全面战争:三国》的高质量简中翻译和全程中文配音,有配音的地方非常多,包括CG部分,人物的对话部分,还有各种场合下的旁白,新手教程,战场上的呐喊声以及背景音里面轻柔的歌谣等等,它几乎渗透到了游戏的每一个细节之处,而且对语言文体的考究和语气的表达都非常到位。
全战系列的核心就是战场,在《全面战争:三国》这部新作中会将其变为之一,外交和内政足以并列。小编猜想设计师应该是把“下交兵上伐谋、高筑墙广积粮”当作设计理念,所以内政和外交都被赋予了更为突出的地位。《全面战争:三国》势力层面的尔虞我诈,我们在玩游戏的时候要想没有后顾之忧,就必须先分清敌人是谁以及敌人的队友是谁。这里我们就可以很好的应用的游戏中细作这一角色,但也经常会落个偷鸡不成反被蚀把米的窘况。游戏中还有一个很好的同盟关系,如果你真的够强,便可以很好的应用这种关系让小势力屈服或不费一兵一足地逼其合盟;毗邻更为强大的势力,对方收你个保护费或索要物品也是正常操作。
不过尽管如此,游戏的随机性还是很强,偶尔也会造成一些尴尬的情况。比如我玩的这个存档,孙权居然早早离开了江东,投靠了刘繇,然后还被他赶了出去,最终出现在了我刘备的招募列表里。我曾怀疑他是东吴派来的间谍,但是过去了三四十个回合,东吴都快被灭了,他依然是忠心耿耿,从来没有使过绊子。
虽说《全战》的演义并不一定要遵从历史,但孙权帮着刘备打自家人,这多少还是有些过于魔幻了。或许CA应该设定一些程序,让有血缘关系的将领不会轻易脱离阵营,否则要是这种现象多了起来,肯定会让人觉得出戏的。
因为《三国》引进了武将的“满意度”系统,只有“高满意度”的武将才会为玩家使用的领主效力。游戏中武将的类型主要有五种:指挥官、先锋、勇士、哨卫、谋士。五种职业对于不同的五行属性,五行的每个属性对应特殊能力的加成。如刘备属于指挥官,也就是土属性高,代表了权威度高,特长是提高旗下武将满意度和军队的士气。张飞属于先锋,火属性高,也就是爆发力强,特长是冲锋陷阵。
内政选项上你会看到许多眼熟的用辞,围绕着郡国治理有多种路线供玩家选择:政府、军事、商教、农业、经济以及地区特色资源。建筑选择上的分支很多,需要权衡人口、土地、粮食以及外交环境进行规划。在内政序列中,不同势力有自己在军事单位与内政建筑方面的特性,结合改革天赋树可以做出更多特色路线。这项改革天赋树是游戏中最重要的特性区分工具,围绕着农业改制、基建财政、军务训令、政府改革、贸易与商贸等五项内容进行展开。每一项具体措施都有具体的缘由对应,可谓不仅让你知其然,还要让你知其所以然。
利用西凉马腾所具有的丝绸和香料贸易加成,来建立“丝绸之路”贸易,提升马腾的经济实力。在具体的过程中,主要利用了建设相应的建筑、实施改良、占领贸易据点以及委任官员等方式,来进一步给丝绸和香料贸易的带来收入加成。
新作看起来没有避免全战系列老生常谈的问题,这主要是指优化。我一直使用两套机器进行测试(A:i7-9700K+16G+RTX 2070,B:I7 8700+GTX1080+8G内存),应该说这两套设备都比官方推荐配置略高,但在过去几个月的测试中,我始终被一些优化方面的问题干扰。这些问题在最终评测版本中有所改善,但没有完全根除,不知这一点是否会延续在正式发售的版本中。
在所有优化问题中最影响体验的莫过于跳出,之前这是一个十分频繁的现象,大约每隔5回合左右就会发生一次,现在我确定这个频率降低了一些,但问题仍然存在,尤其是改革界面,只要你每隔一段时间点击改革界面,就会有一定几率跳出,这个给玩家的体验是热别有影响的;此前在战斗中存在的一些必掉帧的场景有所缓解,但同样没有根治,比如使用A配置测试,当一场战争双方的兵力达到5000左右的情况下,即便画质调低也依然会有明显卡顿;我还在攻一座六级城池时遇到了突发的掉帧现象,并且在胜利之后跳出,这就很尴尬了...只希望这个游戏在正式发售后不会遇到这些问题咯。
除了跳出这个问题外,还有一方面也会让玩家觉得与想象的有所不一致,那就是游戏的玩法与模式。比如说从地形来看,游戏中更重于平原、丛林和山川的应用,而对于水域的内容却是蜻蜓点水一般,水战的缺失也成为了这个游戏中最大的遗憾,比如说部队在经过河道的时候,就会根据系统的指引通过指定的河道过河,如果你选择战役模式里的赤壁之战,那么战斗也是直接从火烧赤壁之后的追击战开始的。而下邳之战也没有类似洪水围城的设计,就是一个设定好阵容和兵力的围城战。我想,如果这些战役能加入更多的内容,多一些戏剧化的处理,给玩家的体验应该会更好。
《全面战争:三国》中还加入了多人游戏和自定义战局模式,而这个总是不能完全满足玩家的要求。对于单机玩家来说,总是希望可以获得更丰富的、高度定制化的体验,我看到模组管理器被置于游戏启动界面的核心位置,相信这部分内容在未来大概可以依靠玩家定制Mod自行解决。
结语:由于是提前拿到的游戏,所以像多人模式这样的内容就没有办法去体验,黄巾军DLC也没有正式实装。可能也是因为游戏还不是最终正式版的缘故,体验的过程中,也多次遇到了游戏崩溃、闪退的情况。有好几次甚至出现在一场战斗结束之后,或者是某一个回合结束之前,体验非常糟糕。
游戏的优化偶尔也令人担忧,比方说,在每次轮到汉帝国行动之前,游戏都会卡住数秒钟;在高分辨率下,游戏也偶尔会出现卡顿和闪退的情况。现在距离发售日还有几天的时间,相信CA正在紧锣密鼓地排查和修复Bug,希望在正式发售的那一天,游戏不要再出现这样的问题了。
除却这些缺陷,我认为目前的《三国全战》还是令人满意的。CA将自己对三国题材的理解很好地融入了《全战》的系统中,同时通过新增的演义模式,带我们回到了那个兵荒马乱、豪强并起的时代。对于喜欢三国、喜欢战略游戏的玩家来说,《三国全战》无疑是今年不可错过的一作。
完整评分如下:
19游戏网整理报道